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 scénarios pour vous !

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Date d'inscription : 30/07/2006

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MessageSujet: scénarios pour vous !   scénarios pour vous ! Icon_minitimeMer 20 Déc - 10:47

Salut a vous !

Alors voila je vous donne des scenarios pour vous amuser:


# 1 Le drapeau central : On place un drapeau au centre d'un terrain délimité. Chaque équipe part de sa base. Le but est de s'emparer du drapeau et de le déposer dans la base du camp adverse sans se faire toucher.



# 2 Le double drapeau : Le principe est le même que pour le simple drapeau à cette différence, que l'on place un drapeau dans chaque base de départ et qu'il faut rapporter le drapeau adverse dans sa base.



# 3 L'élimination du capitaine : Sur le même principe, il faut pour gagner, éliminer le capitaine de l'équipe adverse, qui est confiné dans une surface définie.



# 4 Le traître : Au début de la partie, des papiers sont distribué au hasard afin de déterminer le rôle de chaque joueur. Dans chaque équipe, il y aura un traître. Le but est de gagner la partie (drapeau centrale ou double drapeau) en évitant de se faire avoir par le traître qui peut se retourner sur votre équipe à n'importe quelle moment.



# 5 Humains et aliens : C'est un scénario d'élimination. Deux équipes s'affrontent, les humains et les aliens, les humains portent un brassard, dés qu'un alien est touché, il sort du jeu. Mais dès qu'un humain est touché il retire le brassard et devient alien.



# 6 Le Président : Un joueur est désarmé, il part d'un point A vers un point B, les autres joueurs de son équipe doivent le protéger des assauts de l'autre équipe. Si le Président est touché, l'équipe chargée de le protéger a perdu, si le Président arrive à destination, elle a gagné.



# 7 La chasse au lapin : Un joueur part seul, les autres ont pour mission de le toucher.



# 8 Le médecin : Deux équipes s'affrontent, quand un joueur est touché, il peut être remis en jeu si un joueur désigner médecin vient le toucher. Il faut pour gagner toucher le médecin puis les autres joueurs.



# 9 La guerre des territoires : Des territoires sont délimités au début de la partie (il doit y avoir autant de territoires que de joueur). Les territoires sont distribués au hasard (un joueur par terrain). Et une Zone rouge est située au milieu du terrain de jeu dans laquelle il y a des drapeaux pour les deux équipes (autant de chaque couleur et 4 de chaque couleur par exemple s'il y a 4 joueurs par équipe). Tout ceci fait, les joueurs peuvent se placer dans leur territoire et y planter leur drapeau intelligemment. Sur un coup de sifflet de l'arbitre, la partie débute. Le but étant de s'emparer de tous les territoires. Pour s'emparer d'un territoire, il suffit de trouver le drapeau ennemi et de l'enlever pour aller le déposer dans la zone rouge. Ensuite, on reprend un de nos drapeaux dans cette zone pour aller le planter sur le territoire dont vous vous êtes emparé. Il est interdit de reprendre un drapeau et de le replanter lorsque l'on voit le notre disparu. On a le droit d'être deux par territoires évidemment, même plus... A vous de gérer et de savoir quand vous possédez tous les territoires... (là est le but de la partie). Un joueur touché est pénalisé d'un certains nombre de minutes décidé au début de la partie.



# 10 La combinaison : Chaque équipe possèdent un docteur : il a le pouvoir de guérir ses coéquipiers en les touchant simplement, il est invincible (lui tirer dessus ne sert à rien), mais il a le droit de tirer. Il doit être décidé au début de la partie combien de chiffre va contenir les combinaisons (on prendra 4 ici). Ensuite, chaque équipe doit décider une combinaison. Ceci fait, elles placent chacune quatre drapeaux dans leur camps avec un chiffre de leur combinaison sur chacun. Le but du jeu étant de trouver la combinaison ennemie. Un joueur touché doit rester à sa place, peu bouger, mais sur place, et crier pour appeler son docteur. Pour trouver la combinaison dans le bon ordre, des numéros sont indiqués sur les drapeaux. Si un chiffre vient du drapeau 2, ce sera le 2ème nombre de la combinaison.



# 11 Guerre de position : Pour connaître la position des joueurs, voir le schéma. Dans cette règle de jeu, ceux qui seront nommés « les joueurs » seront ceux qui ce trouvent sur le front (pas le lanceur qui n'a pas d'arme). Le but de la partie est de ramener le maximum d'objets que possède le lanceur à sa base. Les joueurs sont tous derrière des arbres et n'ont pas le droit d'en sortir (mis à part juste à côté pour tirer évidemment). Pour que le lanceur ait le droit de lancer un objet de l'autre côté du front, il faut qu'un de ses coéquipiers le touche. Les objets lancés doivent être récupéré par les joueurs et amené à leur base (c'est le seul moment ou les joueurs peuvent sortir de leur arbre). Si un joueur se fait touché avec un objet ou si l'objet se fait toucher, celui-ci devient mort (c'est-à-dire que le joueur laisse l'objet par terre et il ne sert donc plus à rien, il est mis hors jeu).



# 12 Le meilleur : Chacun est pour soit. Dès que l'on est touché dans la tête, on se retire du jeu. Si l'on est touché ailleurs, cela ne compte pas. Le dernier qui reste a gagné.



# 13 Un contre tous : Encore une partie à risques comme dans « le meilleur »... Sauf que ce coup si un joueur est contre tout les autres. Dès que le joueur seul touche quelqu'un, celui-ci est éliminé. Pour que le joueur seul perde, il faut qu'il soit touché dans la tête. Une balle ailleurs ne compte pas.



# 14 Elimination : Un dernier jeu qui ressemble aux deux précédents... Ce jeu ce joue par équipe. Et chacune d'entre elle doit tenter de tuer tous les adversaires. Mais pour que quelqu'un soit considéré comme « mort », il faille qu'il ait reçut une balle dans la tête.



# 15 Le terminator : 4 bouteilles sont suspendu par des ficelles sur des branches d'arbres (elles doivent êtres visibles). Elles contiennent des messages qui, une fois assemblées, forment une phrase qui dit qui est le terminator. Le but de la partie étant de tuer le terminator (il lui faut deux balles dans la tête pour le tuer). Notons bien que chaque équipe décidera ou suspendre leur bouteilles.



# 16 Zone 6 : 6 zones sont délimitées et nommée de leur chiffre. 10 ballons sont répartit également sur les cinq premières zones. Le but du jeu étant de ramener le maximum de ballons dans la zone 6 (chaque équipe à une base en zone 6 ou déposer leur ballons). Il est interdit de voler les ballons déjà dans une base. Si un joueurs portant un ou plusieurs ballons se fait toucher, il cède sa marchandise à celui qui l'a touché et endure la pénalité habituelle. Le départ se faisant au hasard par un lancé de dés. Notons bien que chaque zone a une particularité :



# Pour être considéré comme toucher il faut : 1 balle sur le gilet dans la zone 1 ; une balle ailleurs que sur le gilet dans la zone 2 ; une balle dans la tête dans la zone 3 ; deux balles dans la tête dans la zone 5 ; trois balles dans la têtes dans la zone 5 ; quant à la zone 6, c'est une zone d'invisibilité.



# 17 Braquage de banque : Composition des équipes : - 1/3 des joueurs braqueurs : séparation possible (tout équipement autorisé).
- 1/3 des joueurs unité d'assaut : par 2 minimum (tout équipement autorisé).
- 1/3 des joueurs otages : non armé.
- 1 terroriste : infiltré dans les otages.



# Braquage d'une banque qui tourne mal, un groupe de braqueur se trouve confronté a une unité d'assaut !! L'unité d'assaut a été informée qu'un terroriste était présent dans la banque, et que celui-ci voulant faire parler de lui avait placé une bombe chimique. Le problème pour le terroriste ayant été pris en otage par les braqueurs, il n'a pas pu partir pour déclencher la bombe !!!
L'unité d'assaut ne doit pas éliminés plus d'un otage.
Mission du groupe d'assaut : Libérer les otages, ne pas les laisser aller en zone de fuite...trouver le cas échéant la bombe dans la banque et ne pas tuer plus d'un otage !!! Sauf le terroriste infiltré s'il est découvert....
Maintenir les otages en respect et trouver le déclencheur sur le terroriste.
Mission des braqueurs : un braqueur doit aller en zone de fuite.
Mission du terroriste infiltré : doit faire sauter la bombe, il peut faire sauter la bombe que si celui-ci se trouve seul et sans surveillance.
Mission des otages : Ils doivent se mettre à couvert dès qu ils le peuvent ! . Ils sont affolés et n'obéiront pas aux ordres verbaux des unités d'assaut.
Réussite de la mission : Découvrir le déclencheur de la bombe, tuer le cas échéant le terroriste ou trouver la bombe et ne pas laisser partir les braqueurs !!!.
Echec de la mission : Déclenchement de la bombe par le terroriste et si un des braqueurs a été en zone de fuite.



# 18 Trafique de drogue : Chaque joueurs possèdent trois objets (les mêmes pour tout le monde) qui représentent des sachets de drogue. Une équipe représente les trafiquants de drogue, l'autre la police. La police doit tenter de récupérer toute la drogue des trafiquants avant que ceux-ci n'aient passé la frontière (délimitée par une ficelle dans le bois). Pour cela, les policiers doivent toucher les trafiquants qui, ensuite, leur cèdent la drogue. Si les policiers on récupéré toute la drogue, ils ont passé la première étape. Pour qu'un policier se fasse reprendre de la drogue, il doit être touché dans la tête. Mais, attention, si un des policiers a déjà toute la drogue, (puisqu'ils doivent s'arranger pour que ce soit le plus fort des policiers qu'il l'ait dans sa poche), les trafiquants ne peuvent plus la reprendre. Leur but est maintenant de s'enfuir tous.



# 19 VIP : Une personne est désignée comme étant le VIP, il part seul et armé dans la zone de combat. 1 équipe est placée de chaque côté de la zone, une devra l'intercepter de l'emmener dans une zone sure définie, l'autre devra l'abattre ou le capturer. Le VIP ne sait pas quelle est l'équipe de sauvetage lorsqu'il part.

20 Transport délicat : 2 équipes dont une avec un VIP non armé, l'équipe avec le VIP démarre et doit relier un point défini, l'autre équipe (qui sera partie 15 minutes avant l'autre) doivent abattre le VIP avant qu'il n'atteigne le point d'extraction.

21 En territoire ennemi : 2 équipe dont une divisée en 2 groupe
1 groupe va dans la zone de combat et s'installe à une position qu'il renforcera (lieu du crash), après 10 Min. L'autre équipe est lâchée et doit aller abattre tout le 1er groupe de l'autre équipe. Le 2ème groupe est lâché en même temps que l'autre équipe et doit retrouver l'autre groupe afin de revenir vers une zone définie tous ensemble.

22 L'évasion : Imaginez 4 points placé du nord au sud sur une ligne droite, au point centre nord, une équipe devant abattre l'autre équipe placé au centre sud, à l'extrême sud, les armes de l'équipe sud à récupérer, ensuite, l'équipe sud doit rallier le point a l'extrême nord, un joueur arriver en zone sure = 1 points, 1 joueur abattu = 1 point pour l'autre équipe.



# 23
Le périmètre : Une zone est délimitée (avec des bandes en plastiques rouge et blanche par ex.). Une équipe doit monter la garde autour de cette zone, l'autre doit jeter un objet (un objet ressemblant à une grenade genre une cannette) dans la zone pour gagner la partie, lorsque tous les membres de l'équipe d'assaut sont out, ils ont perdu. L'équipe qui monte la garde a le droit de placer un joueur dans la zone pour rattraper les objets qui tenteront de toucher le sol de la zone.


# 24 Prise d'assaut : Une équipe protège un endroit dans lequel l'autre équipe (les terroristes) doit poser un objet (qui sera une bombe). Si le terroriste qui a la bombe se fait toucher, il doit céder la bombe aux unités de défense de l'endroit, puis endure la peine habituelle.
25 Assaut nocturne
Matériel : - Une montre chacun
- Une lampe torche chacun sur réplique (au joueur de décider si il l'allume ou non)
- Une tente par équipe avec, à l'intérieur, un sac de couchage chacun et la même quantité de nourriture chacun (à vous le choix des aliments)
- Un couteau en plastique chacun

Début de partie : Tombée de la nuit
Fin de partie : Levée du jour
Préparation au jeu : Le bois est séparé en deux parties par une frontière. Dans chacune d'entre-elle, une équipe va planter sa tente et y mettre tout se qu'elle doit contenir (nourriture et sacs de couchage). Evidemment, les équipes ne connaissent pas l'endroit de la base ennemi....
But du jeu : Suivant le tableau ci-dessous, l'équipe qui comptabilisera le plus de points aura gagnée.


Points
Otage 10
Otage retenu 1/2 h 3
Tué 1
Tué au couteau 5
Egorgé au couteau 8

Règles du jeu :
A préciser : Il est permis de voler la nourriture ennemis et les sacs de couchage mais cela ne rapportant pas de points sauf si il y a négociation pour récupérer la nourriture...
Système de la comptabilisation des points : Une feuille est placée dans la tente de chaque équipe qui se présente sous cette forme :

Action Nombre de défaites Nombre de réussites
Otage
Otage retenu 1/2 h
Tué
Tué au couteau
Egeorgé au couteau

Les joueurs mettrons un bâton au crayon à chaque évènement qui leur sont arrivé (en précisant bien que chaque joueur a une feuille comme celle-là dans sa poche).
Règles générales :
- Un joueur touché doit pointer sur sa feuille.
- Un otage est considéré (il est otage lorsque le canon d'une réplique le touche, ou lorsqu'il a un couteau sous la gorge) comme tel lorsqu'il est capturé et ramené à la base ennemis. L'otage n'a pas le droit de s'enfuir, de se débattre ou de crier, faire du bruit pour que l'on le remarque. Il doit simplement marcher normalement. La réplique de l'otage est placée dans un carton à côté de la tente. Pour libérer un otage, un de ses coéquipiers doit le toucher avec sa main. L'otage reprend évidemment sa réplique, ou alors, un de ses coéquipiers peut le faire pour lui....
- Un joueur de tué est un joueur qui a reçut une balle.
- Un joueur tué au couteau est un joueur qui a été touché par un couteau dans la tête, le torse, le ventre ou le dos.
- Un joueur égorgé est un joueur qui c'est fait couper la gorge tout simplement.
26 Survie



# Le principe sera exactement le même que dans « assaut nocturne », sauf que la partie va durer plusieurs jours. Il y aura les mêmes règles, le même matériel. Il y aura plus de nourriture pour tenir plus longtemps (à préciser : on déterminera, au début de la partie, combien de jours va-t-elle durer).



# Variante : On peut rajouter, dans le matériel, des sacs pour faire cette variante. Ils serviront à transporter tout le matériel de l'équipe car, le but de cette variante sera de partir d'un point A pour rejoindre le point B à plusieurs kilomètres. La première équipe rendue aura ainsi, 50 points supplémentaires.







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MessageSujet: Re: scénarios pour vous !   scénarios pour vous ! Icon_minitimeMer 20 Déc - 11:40

merci pour les senar et tres kool d'y penser a+
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julien
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julien


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MessageSujet: Re: scénarios pour vous !   scénarios pour vous ! Icon_minitimeMer 20 Déc - 12:28

trop cool il y en a la des scenar on vas pouvoir s'eclatre merci et merci de la par de tou les chacals
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MessageSujet: RE:sena...   scénarios pour vous ! Icon_minitimeVen 22 Déc - 10:35

Salut a vous ! j'espere que vous allez bien .

Bé derien c'était justement pour que vous vous amusiez bien pendant les vac's et d'ailleur en parlan des vac's bonne vacances a vous et bonne fetes santa jocolor et aussi bon airsoft lol! a++++++


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MessageSujet: Re: scénarios pour vous !   scénarios pour vous ! Icon_minitime

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