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 de quoi faire une belle opé

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harkange
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harkange


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Dans mon armurerie: Glock 17 et bientôt P90 ^^

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MessageSujet: de quoi faire une belle opé   de quoi faire une belle opé Icon_minitimeDim 25 Mai - 1:13

Citation :
Mise en abîme : En pleine Guerre Froide, un conflit nucléaire mondial à quasiment détruit toutes formes de vie sur Terre, il n'y a présent que des petites factions humaines rivales s'entretuant dans un désert de sable, généralement avec les armes qui leur tombent sous la main. Se promenent aussi des goules, êtres humains rendu difforme par les radiations. (note en passant : ce ne sont pas des zombie! Il on gardé toute leur faculté mentale, et peut être un peut moins leurs faculté physique, mais il savent tirer, courir, ect... )


Histoire du scénario : Pour pouvoir attaquer une base de pillard, située en pleine forêt, une faction militaire envoie un commando en reconnaissance. Ceux ci on pour objectif de faire un état des lieux et du personnel adverse sur place. Si leur mission réussie, une attaque d'envergure sera lancé sur la base.



ACTE I
Background additionnel :
Pour connaître le nombre d’ennemis présent, un commando est parachuté au centre de la forêt, leur but est d’observer les pillards.

Scénario parachutage :
-Le commando est en nombre restreint, soit 2 fois moins nombreux que les pillards. (Pour un minimum de 5 commandos pour 10 pillards).
-Les hommes du commando sont équipés de façon légère (un GBB ou un AEP par exemple)
mais peuvent aller récupérer leur matériel parachuté de façon aléatoire non loin de leur position. (Voir point de règles plus précisément)
-Les commandos ont pour objectif de traverser les lignes ennemies, au moins un commando doit atteindre le point de sortie.
-Les commandos dispose d’un médecin par tranche de 10 joueurs, avec un seul au minimum quel que soit leur nombre.

Règles précises :
Parachutage de matériel :
-Le matériel lourd est représenté par les AEG des joueurs, ainsi que leur chargeurs.*
-Seul les commandos parachutés ont le droit de se servir de ce matériel.
-Seul les commandos connaissent la position du matériel. Celui-ci est placé avant le début de la partie par un organisateur ou un commando, sa position est révélée aux commandos en début de partie.
-Médecins* :
Un médecin est indiqué comme tel à son équipe en début de partie
Pour soigner un joueur OUT : Lorsqu’un joueur est touché, il se déclare Out, il doit alors compté haut et fort jusqu'à 20. Ce comptage fait, il peut demander l’aide d’un médecin. Il n’a pas le droit de donner d’information à son équipe, les seuls mots qu’il est autorisé à dire sont zone claire ou zone dangereuse pour éviter à son médecin de se mettre en danger. Le médecin doit alors toucher le joueur pour que celui-ci se déclare en – jeu.
Si à la fin de son décompte, un joueur de l’équipe adverse le touche, le joueur est définitivement Out.

Terrain :
Quel que soit la taille ou forme du terrain, deux point doivent être défini :
-le point d’entrée des commandos.
-le point d’entrée des Pillards. Qui est aussi le point de sortie des commandos.
Le matériel des commandos se trouve dans la moitié où commencent les commandos.

Précision :
-Les pillards ne doivent pas camper dans le point de sortie des commandos.
-Tout le monde doit commencer au même moment.
-Les commandos n’ont qu’un seul objectif : passer le point de sortie, ils ne leur est pas obligés de récupérer leur matériel.


ACTE II-1
Background additionnel :
Les commandos on réussi avec brio leur extraction de la zone de conflit. Une attaque est maintenant envisageable grâce aux renseignement que ceux-ci on pris sur le terrain.
Mais les pillards ne sont pas inactifs, la présence des commandos n’a pas passée inaperçue et une défense s’organise en vue de l’attaque.

Scénario défense d’objectif.
-Les défenseurs sont les pillards, ils ont une zone clairement définie à défendre, et il leur en est impossible de partir, car les chefs abattent les fuyards.
-Les attaquants sont les membres de l’armée.
-Les deux équipes sont de la même taille, si le nombre de joueur est impair, l’avantage va aux attaquants.
-Chaque équipe dispose d’un nombre de médecins selon la taille de l’équipe : 2 par tranche de 10 joueurs complète, avec un minimum de 1.*

Règles précises :
-Médecin : voir scénario précédant.
-Un défenseur sortant ostensiblement de sa zone est out définitivement.

Terrain :
Il s’agit d’une défense tout à fait classique, les défenseurs ont une zone barricadée (une maison ou un groupe de barricades par exemple).dont ils leur est impossible de partir. Une fois les défenseurs en place, ils donnent un signal de départ pour les attaquants qui doivent alors mettre out tous les joueurs adverses.


ACTE II-2
Background additionnel :
Le fiasco de l’opération commando a déchaîné la colère des chefs pillards qui lance une attaque sur le campement des militaires. Ceux-ci sont retranché en vu d’une attaque car il n’on plus aucune nouvelle du commando.
Le but des pillards est d’atteindre le dépôt d’arme militaire et de le faire sauter.

Scénario défense d’objectif :
-Les défenseurs sont les militaires il garde leur campement et font parfois des patrouilles.
-Les attaquants sont les pillards.
- Les deux équipes sont de la même taille, si le nombre de joueur est impair, l’avantage va aux attaquants.
- Chaque équipe dispose d’un nombre de médecins selon la taille de l’équipe : 2 par tranche de 10 joueurs complète, avec un minimum de 1.*
-Dépôt de munition : pour symboliser l’acte de le faire exploser, un drapeau à deux coté y est placé en vue, si celui-ci est changé de couleur par un attaquants, la partie est terminée. L’élimination de touts les défenseurs est aussi une victoire des attaquants.

Règles précises :
-Médecins : voir scénario précédent.
-Patrouille : Les militaire font parfois des patrouilles pour prévenir des attaques, celle-ci sont restreinte et sont faites peut souvent.
Une patrouille peut partir en début de partie, et faire ce qui lui plait (utilisation de piège, position de sniper etc.) elle à le droit de revenir au camp et participer à la défense ou rester en dehors.
La patrouille est restreinte, 5 joueurs au maximum.*
-Les défenseurs autres que la patrouille sortant ostensiblement de leur zone sont définitivement out.

Terrain :
-Il s’agit d’une défense tout à fait classique, les défenseurs ont une zone barricadée (une maison ou un groupe de barricades par exemple).dont ils leur est impossible de partir. Une fois les défenseurs en place, ils donnent un signal de départ pour les attaquants qui doivent alors mettre out tous les joueurs adverses.
-Dépôt de munition : il s’agit d’un endroit clairement défini pour tout les joueurs, un drapeau à deux couleur y est placé en vue.




*Toutes ces indications sont à prendre au conditionnel, elles peuvent être modifiée selon le bon vouloir des joueurs ou des organisateurs.
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